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Lares

Struttura e caratteristiche del pianeta


Particolarità

Su Lares il concetto di anno corrisponde a quello di ciclo, il concetto di mese a quello di luna, il concetto di Kilometro a quello di Pearl. Con Khiol, il liquido degli Dei, si intende una bevanda particolare ottenuta da bacche con proprietà molto forti, con Hethyo si intende un'erba da fumare ottenuta dalle Foglie Degli Dei e con Pylon si intende un mezzo di comunicazione per l'interazione individuale.


Stelle

Lares è illuminato dalla luce di due stelle, una più grande ed una più piccola, chiamate Plynis e Moses, considerate come gli Dei Protettori del pianeta. Questi corpi celesti sprigionano l'energia necessaria per il mantenimento e l'equilibrio del pianeta, che, per il calore sprigionato dai due Soli, è ricoperto quasi interamente dalle acque degli oceani e presenta poche terre emerse, tre continenti principali e diverse isole minori. Circa ogni 100 cicli, avviene il fenomeno dell'Eclisse con la sovrapposizione di un Sole sull'altro, fenomeno alla base della struttura culturale dell'intero pianeta.


Stagioni

Un ciclo è composto da 12 lune e le stagioni si alternano su quattro periodi. L'inizio del ciclo è definito dalle Lune di Apertura, una luna calda ed una più tiepida che preannuncia l'arrivo del secondo periodo, le Duone della Piccola Moses, due lune molto fredde, che rappresentano il solo periodo invernale di Lares, seguite da una luna tiepida. Il terzo periodo corrisponde alla Lune Intermedie, tre lune molto calde, preludio al quarto periodo, definito le Duone di Plynis, ovvero quattro lune calde, di cui due torride.


Alamon

All’inizio dei tempi, il Lago Melyn aveva rappresentato la fonte primaria di prosperità del regno ed era proprio nella Terra delle Ombre che l’Impero aveva avuto il suo cuore. Quando il capostipite della famiglia imperiale di Prion era salito al trono, il Lago Melyn, era ormai giunto al livello più basso della sua decadenza. In seguito ad un'inspiegabile e drastico cambiamento nell'equilibro delle condizioni della zona, l’acqua del Lago aveva iniziato a prosciugarsi, lasciando una ferita aperta nella terra dove un tempo avevano dimorato le casate Imperiali. Il luogo circostante, abbandonato ad una selva impraticabile, è ora diventato il miglior rifugio degli Alamon, scarti della società che rappresentano la minaccia più pericolosa per la solidità dell’Impero. Gli Alamon sono assassini, criminali senza scrupoli, che odiano l'Impero e rifiutano ogni codice da esso imposto. Nel ciclo 3007, gli Alamandier, elementi dell'esercito imperiale guidati da Hirochi, decisero di tradire l'Impero.  Crearono basi nascoste, scuole di reclutamento e reti di traffico d'armi per realizzare un colpo di stato che avrebbe cambiato le sorti del pianeta. Grazie alla loro preparazione e capacità militare, sfruttarono gli Alamon per organizzare un esercito con cui contrapporsi all'Imperatore, approfittando della  loro sete di vendetta e rivalsa. Ma la rivolta venne fermata senza conseguenze per la stabilità del governo.


Sylicon

In seguito alla drastico cambiamento del Lago Melyn, sono avvenute delle mutazioni straordinarie che hanno modificato le sorti del pianeta e di tutta la sua struttura organizzativa. Nella parte più interna del Lago prosciugato, si sono generate infatti creature chiamate  Sylicon. Il nome deriva dal fatto che si ritiene che la loro genesi possa essere ricondotta ad alterazioni chimiche del gas di silicio, rilevato sul fondo del Lago. Questa è la tesi sostenuta dalla corrente cosiddetta tradizionalista, che si contrappone invece a quella popolare, che riconduce la nascita dei Sylicon alla venuta di forme di vita aliene sul pianeta.  I Sylicon sono esseri composti da vapore, dall'aspetto mostruoso, con fauci enormi piene di denti acuminati e artigli. Compaiono solo di notte ed emettono raggi potenti in grado di polverizzare ciò che toccano.

Continenti

Lares è un pianeta ricco, rigoglioso e all’apparenza pacifico. Non arriva ad un miliardo di abitanti, disposti sui due grandi continenti che ricoprono le sue acque, la Terra dell’Impero e la Terra delle Ombre e su un terzo Continente molto più piccolo, la Terra degli Animali. Un sottile lembo di terra  collega i due Continenti più grandi,  passando sul canale di Therno, ma gli spostamenti avvengono principalmente attraverso i trasporti aerei, i Portant Imperial civili e militari, per coprire le distanze più lunghe, e i mezzi anti gravità per quelle più brevi.


La Terra dell'Impero

Con il cambiamento subito dal Lago Melyn, la Terra dell'lmpero è diventata il Continente di maggiore prosperità, ospitante tutta la struttura governativa e le dimore del popolo. Il cuore della Terra dell’Impero è rappresentato dalla Capitale, dove si trova il Plettro Imperiale. Nella parte principale del Plettro, sono situate le dimore imperiali e dei membri del Nodo Imperiale. Subito adiacente si trova il Nodulo, il centro del comando dell’esercito imperiale e del corpo dell’alta protezione. Sulle ali laterali sono dislocate tutte le strutture di supporto strettamente legate all’Imperatore. Attorno ad esso si ergono le istituzioni politiche, i laboratori medici e di ricerca e soprattutto gli avamposti della Polizia Imperiale, addetta alla sicurezza del Continente. Come anelli intorno al Plettro si snodano le città, con le strutture e le dimore del popolo.


La Terra delle Ombre

È occupata interamente da strutture militari, adibite alla protezione dell'Impero. Le Basi militari nella Terra delle Ombre sono articolate intorno ai quattro Poli principali di Kera, Decros, Ghona e Xey. Ogni Polo dispone di Basi satelliti adibite alla sola attività militare, mentre solo i Poli più importanti sono strutturati anche con una Base adibita esclusivamente alla ricerca e allo sviluppo bellico, e con una mista, sia di ricerca che operativa. Vicino ai poli si trovano le cosiddette città militari, agglomerati di case e strutture varie a disposizione dei famigliari dei soldati operativi nell'esercito imperiale. Ogni Base è divisa in Postazioni e presenta una struttura abbastanza standardizzata, definita dai codici militari. Al centro del secondo Continente si trova il Lago Melyn, dimora delle creature chiamate Sylicon e rifugio degli Alamon, i nemici primi dell'Impero. Intorno al Lago prosciugato, si dislocano i quattro avamposti di controllo, M1, M2, M3 ed M4, per la supervisione continua della zona. La parte più meridionale del Continente è ricoperta dalle Steppe del Pianto. Le Steppe sono lande desolate dove non è possibile vivere per le condizioni ambientali assolutamente inadatte. La zona è completamente deserta, con spuntoni solitari di roccia nera e un vento perenne che alza la fine sabbia bianca del terreno. Ma un tempo era abitata da tribù guerriere che praticavano la caccia e al commercio, ma soprattutto erano conosciute per le loro arti magiche e le immense conoscenze esoteriche. Erano chiamati gli Uomini Pietra, per il colore nero della loro pelle, come la roccia che ora riempie le Steppe. La maggiore ricchezza delle Steppe è contenuta all’interno delle rocce nere, dove si nascondono le più pregiate gemme dell’Impero, gioielli rarissimi annidati nel cuore più duro della pietra stessa. Vicino al Polo di Ghona si trovano invece le Colline di Evepperio, una catena di alture disposte a semianello intorno al Porto di Crono. Ai tempi di maggiore prosperità della Terra delle Ombre, le pianure ai piedi delle Colline erano abitate dalle popolazione dei Magdali, per la forma allungata degli occhi, che ricordavano le magdale, i frutti di mandorlo dei boschi di Thun. In seguito alla decadenza del continente per il drastico cambiamento del Lago Melyn, i Magdali hanno abbandonato quelle terre dalla straordinaria bellezza naturale, e si sono spostati nella Terra dell'Impero, nelle zone pianeggianti in prossimità del Porto di Rhoame. Le pianure delle Colline sono luoghi ormai deserti, terre splendide solcate da lunghi fiumi di acqua trasparente, delimitate dai boschi di Thun, divenuti rifugio degli Alamon per la fitta vegetazione e la presenza di piccole grotte naturali.


La Terra degli Animali

È un luogo che non permette la vita e la crescita di agglomerati umani, per cui è diventato la dimora di bestie feroci e animali di varie specie che se ne contendevano il dominio. Si trovano solo alcuni baluardi militari, gestiti dalla Stazione di Jelaua, per il monitoraggio del territorio per lo più gestiti da membri dell’esercito non troppo graditi alle alte sfere del potere o desiderosi di affrontare quel luogo selvaggio per dimostrare le proprie capacità. Si divide in due grandi Territori, la Valle del Bhiorne e le Terre del Chioss. La Valle del Bhiorne è abitata dalle grandi Aquile, enormi rapaci con il collo e la pancia coperti di penne azzurre e occhi completamente bianchi, con la lingua disseminata di aculei. Le Terre del Chioss invece sono la dimora dei Predatori, fiere con occhi rossi e lingue di fuoco come criniere, con due sciabole che spuntano dalle fauci aperte e due fila di squame appuntite sulla schiena possente.

Governo ed organizzazione economica

Casato Imperiale:

L’imperatore è il sovrano e padrone unico e indiscusso del pianeta. Il suo diritto al potere è di carattere ereditario. La sua autorità viene supportata e, per certi versi, supervisionata da un organismo politico, il Nodo Imperiale, e da figure di legame tra l'Imperatore e il Nodo come l’Alto Segretario e il Supremo Coordinatore. L'Imperatore, la sua Prescelta e la loro prole vivono al Plettro, insieme ad altro personale di supporto, come i Ghenii, ovvero tutori adibiti alla formazione e crescita intellettuale dei figli degli imperiali. Quando l'Imperatore ha l'onore di avere un figlio, sarà lui a succedergli nel governo del pianeta, ma se dovesse invece avere una figlia è necessario nominare l'Eletto Successore, ovvero colui che affiancherà nel comando la Futura Imperatrice. I possibili candidati alla posizione, i cosiddetti Preuniontici, vengono scelti dal Nodo Imperiale secondo canoni ben definiti, e devono sottoporsi alla Luna Preuniontica, un periodo di prova per permettere alla Futura Imperatrice di designare l'Eletto.


Nodo Imperiale:

Il Nodo Imperiale è un apparato di importanza fondamentale nella struttura governativa dell'Impero, supremo organo di supporto e soprattutto di supervisione dell'operato dell'Imperatore. Esso rappresenta i vari Consigli istituiti per coordinarsi con il direttivo, ad esempio il Consiglio degli Anziani, il Consiglio Medico o quello Scientifico e consta di dieci membri, che, una volta eletti, sono obbligati, salvo rari casi eccezionali, a ricoprire il loro ruolo per una durata di dieci cicli.  I Nodali sono:

1. Il Nodale Primario

2. Il Colonnello

3. Il Nodale Militare

4. Il Nodale del Consiglio Medico

5. Il Nodale del Consiglio della Scienza

6. Il Nodale del Consiglio Anziani

7. Il Nodale del Consiglio Aristocratico

8. Il Nodale delle Politiche sociali

9. Il Nodale delle Politiche Economiche

10. Lo Jemen.

I Nodali vengono identificati dagli ex Nodali che sono giunti alla fine della loro carica, ma per poter davvero ricoprire tale ruolo, devono prima sottoporsi alla valutazione dell'Imperatore e soprattutto a quella del popolo. Questo aspetto è molto rilevante, poichè deve essere il popolo a decidere i membri definitivi, garantendosi così una parte di rappresentanza nel comando imperiale. Rappresentano un'eccezione il Nodale Primario, colui che ha il dovere di guidare il Nodo, l'unico eletto dall'Imperatore senza votazione popolare, destinato a rimanere in carica a vita. Lo Jemen invece è l'unico membro eletto direttamente dal popolo, senza valutazione imperiale e si erge come il vero rappresentante delle masse. Al termine della durata dei dieci cicli, il Nodo perde le proprie funzioni e deve procedere alla nomina dei successivi membri che verranno, tramite le procedure descritte ed una cerimonia tradizionale, investiti della responsabilità di costruire il nuovo organo di controllo al potere.


Nodulo

Il Nodulo è il centro del comando delle forze militari operanti sia nella Terra dell'Impero che in quella delle Ombre. Nella Terra dell'Impero, il Nodulo, guidato direttamente dal Colonnello e situato nel Plettro, supervisiona l'attività della Polizia Imperiale, del Corpo dell'Alta Protezione, ovvero gli agenti incaricati del compito di proteggere la famiglia imperiale, e della Marina Militare, adibita al controllo militare degli oceani. Sulla Terra delle Ombre, l'autorità del Nodulo definisce le direttive dell'operato dei quattro principali Poli e delle Basi operative, istituendosi come centro nevralgico per il coordinamento di tutto l'Esercito Imperiale.


Esercito Imperiale

L'esercito imperiale definisce tutte le forze militari operanti nella Terra delle Ombre, sotto la guida degli ufficiali in comando ai Poli, supervisionati dal Nodulo. Esso è fondato sugli articoli del Codice Militare, diviso tra quello d'onore e quello organizzativo e procedurale. Il codice definisce i principi morali che ogni soldato deve seguire e tutte le disposizioni di carattere strutturale per l'organizzazione dell'operato di ogni Base.


Economia e trasporti

L'economia del paese si regge principalmente sulla lavorazione dei metalli preziosi, sull’agricoltura e sull’allevamento degli animali, soprattutto degli esemplari più feroci, ricercati e preziosi per le pellicce e per le zanne. Per un pianeta ricoperto quasi interamente dall’acqua, sono chiaramente le risorse marittime a rappresentare il maggior sostentamento disponibile. In particolare, gli animali più rinomati dell’impero sono i Ferdiniah, una specie particolare di alligatori. Essi presentano una pelle nera e lucida coperta di piccole squame cangianti sulla schiena, sulla testa hanno una fitta peluria scura che si dirada sul collo,  con due ali screziate di rosso ai lati del corpo ed una coda tre volte più lunga del corpo, anch'essa con macchie rosse. Hanno il muso un po’ schiacciato, con una bocca sproporzionata piena di denti acuminati e vicino agli occhi mostrano due fessure per respirare sott’acqua. Hanno tre paia di zampe tozze, ognuna con quattro dita palmate, e una lunga lingua che si divide in due appendici separate. Da essi si ottengono i materiali più importanti dell’Impero. È pericoloso e difficile occuparsi del loro allevamento, ma, possiedendo la pelle più resistente di ogni altra specie esistente, permettono di ricavare i prodotti più usati nell’ambito militare, tra cui le divise, i giubbotti e anche gli anfibi. I luoghi dove si concentrano i maggiori allevamenti si trovano intorno al canale di Therno e vicino ai porti principali, quello di Roamhe nella Terra dell'Impero e quello di Crono nella Terra delle Ombre. I porti sono i punti nevralgici per il trasporto marittimo, ma la maggior parte degli spostamenti avvengono attraverso i trasporti civili antigravità, mentre l'esercito utilizza i cosiddetti Portant ed i mezzi a diffusione rapida, questi ultimi in dotazione solo alla Capitale. I Portant Imperiali si dividono tra il modello Jeno, ed i modelli di prima, seconda e terza generazione. Il PIJ, ovvero Portant Imperiale Jenio, è il modello precedente al Portant di prima generazione, presenta il prototipo base, con una struttura adatta ad un solo pilota. Il PI di prima generazione, prevede due postazioni di guida e due posti passeggeri. Il Portant di seconda generazione invece, è un velivolo di medie dimensioni, per il trasporto di una squadra composta al massimo da venti elementi. Presenta una struttura ovale, con una pancia ampia dove si trovavano le postazione per i passeggeri, disposte su due file una di fronte all'altra, con due posti guida nella parte anteriore del Portant. Nella parte posteriore si trovava le postazioni per l'utilizzo delle armi in dotazione sul mezzo e un vano per la raccolta di tutta la strumentazione necessaria. È inoltre munito di due coppie di ali, inserite a V rovesciata sui fianchi, con la possibilità di allungarle o ridurle per raggiungere in poco tempo diversi livelli di quota. Il modello di terza generazione è un velivolo di grandi dimensioni, per il trasporto di diverse squadre, strutturato con due livelli di accesso e quattro postazioni di guida, due su ogni livello, munito di un'attrezzatura di protezione complessa e innovativa. Esiste anche il modello di quarta generazione, ancora in progettazione, studiato sia per un unico pilota che per più passeggeri, e prevede di default l'inserimento della tecnologia del Fyoto.

                        

Religione

Dei Protettori

I Soli rappresentano tutto il fondamento su cui si basano le credenze e la religione di Lares. Plynis e Moses sono gli Dei protettori del pianeta, e alla leggenda del loro legame, si riconduce ogni tipo di rapporto tra un uomo ed una donna. Il Simbolo dei Soli è il simbolo dell'Impero. Ai Soli si riconduce ogni concetto. Gli Dei hanno creato l’uomo da un pugno di terra arida e secca. Il Dio Plynis ha preso una zolla di terra e così la Dea Moses. Hanno lavorato la terra con le lacrime e la pioggia, plasmando l’argilla con le loro dita intrecciate. Poi hanno diviso la terra in due e Plynis ha formato l’uomo e Moses la donna. Nelle loro vene hanno messo l’acqua del mare delle Isole Gelamhi, che toccando la terra si è colorata di rosso. Nei loro occhi hanno posto le pietre delle Steppe, per ogni essere di un colore sempre diverso. Hanno creato i loro capelli con l’erba delle Colline di Evepperio, unendo anche fili delle ciocche dorate di Moses e della lunga barba bianca di Plynis. Poi hanno soffiato in essi la vita. E così i due esseri hanno iniziato il loro cammino sulla terra, nati dallo stesso pezzo di argilla. E se anche si sono persi nelle vite tortuose dell’esistenza, la loro carne li chiama l’uno all’altra, il loro legame sacro li unisce oltre ogni limite. Da sempre, ogni uomo e la sua prescelta vengono creati da un unico pezzo di terra. E da sempre nessuno può dividere ciò che hanno unito gli Dei. Il legame tra Plynis e Moses incarna ogni tipo di legame tra un uomo ed un donna, due amanti, fratello e sorella, padre e figlia. Ogni legame è basato sull'amore. Questo è infine il vero simbolo rappresentato dai due corpi celesti. L'amore.


La Cerimonia dell'Unione

La Cerimonia dell'Unione è un sacro cerimoniale che sancisce l'unione tra un uomo e colei che lui ha designato come sua prescelta, di fronte ad un funzionario chiamato Plymo, in un luogo sacro, la Casa Cerimondia. Una volta celebrato tale rituale, nessuno, né uomo né dio, può distruggere il legame tra i due Cerimonianti, e se essi dovessero disonorare il voto proferito, meriterebbero il disprezzo degli uomini e quello divino, marchiandosi per sempre. Per questa profonda sacralità, pochi decidono di intraprendere una simile scelta. La funzione è un rito molto particolare, con fasi precise e con gesti e oggetti simbolici che segnano ogni passaggio fino al termine, ovvero alla celebrazione della cosiddetta Seconda Elisse, per richiamare, con l'unione dei due Cerimonianti, simboleggianti i Soli, la vera eclisse. Essi sono accompagnati dagli Unionti, che si impegnano con i Cerimonianti a sostenere la grande responsabilità assunta, consacrando di fronte agli Dei il loro legame.

Credenze ed usanze

La Leggenda del Lago:

"C’era una volta, un piccolo pianeta felice e rigoglioso, baciato dalla luce di due divinità, Plynis e Moses. Il pianeta si chiamava Lares. Ma un giorno qualcosa cambiò per sempre la vita dei suoi abitanti, qualcosa di eccezionale ma anche di terribile. Una forma aliena cadde sul pianeta e atterrò nelle acque del lago più grande, il Lago Melyn. L’impatto con una forma di vita sconosciuta fu terribile e le acque del lago lentamente si prosciugarono. Gli alieni si ritrovarono in un mondo completamente diverso dalla loro casa ed erano sperduti e spaventati. Erano esseri speciali, completamente diversi dagli abitanti del pianeta. Avevano delle doti eccezionali: erano praticamente immortali, sapevano leggere nel passato e conoscevano il futuro, sapevano comunicare con il pensiero e sapevano volare, perché erano creature del cielo. Tra di loro c’erano esseri buoni ed esseri cattivi. Gli alieni buoni decisero di usare i loro poteri per il bene e si nascosero nelle grotte vicino al lago, perché non volevano turbare con la loro essenza così diversa gli abitanti del pianeta. Gli alieni cattivi invece decisero di usare i loro poteri per fare del male e si mescolarono con gli abitanti del pianeta, generando figli con gli umani. Gli alieni buoni decisero allora di ergersi in difesa degli abitanti del pianeta, schierandosi contro i loro stessi fratelli malvagi. Tra di loro iniziò una guerra terribile. Ma due importanti cambiamenti trasformarono il corso degli eventi. Il primo fu che il sangue degli alieni morti nell’impatto del loro mezzo di trasporto sul fondo del lago, penetrò nella composizione del terreno. Quando le acque si prosciugarono completamente e la luce dei soli toccò quella terra ferita, si generarono degli esseri dai poteri sconosciuti che rappresentavano le anime senza pace degli alieni morti. Il secondo cambiamento riguardò gli alieni buoni. Pian piano i figli che generavano non possedevano più le capacità proprie della loro razza, poiché il loro corpo era mutato rispetto ad un ambiente diverso dalla loro casa, un ambiente in cui i loro poteri non erano più necessari. Se i primi alieni erano vissuti per migliaia di cicli, i figli dei figli iniziarono a morire come gli umani. Alcuni mantennero qualche dote, ma non avevano più tutte le potenzialità dei loro antenati. Anche se rimanevano esseri sovrannaturali. Gli alieni buoni quindi iniziarono a estinguersi e non poterono più continuare la loro lotta contro i compagni malvagi o contro i nuovi mostri che proprio il loro arrivo aveva generato.Nel corso dei cicli essi si mescolarono tra gli abitanti del Pianeta, disperdendosi. Ma successe un miracolo. Dagli ultimi alieni buoni esistenti nacque una bambina. Una bambina diversa, che possedeva di nuovo tutte le doti dei suoi antenati e nello stesso tempo tutte le caratteristiche degli umani. La fine e l’inizio di ogni cosa conosciuta. Un’essenza perfetta che incarnava due mondi diversi. E grazie a lei il mondo si sarebbe salvato. Ancora oggi cerchiamo quella bambina in ogni donna che cammina sul nostro pianeta, sperando che presto venga a proteggerci e a illuminare Lares con la sua luce divina. E cerchiamo i figli dei figli degli alieni buoni, perché con la loro essenza eccezionale, possano affiancarci nella lotta contro il male." (Tratto dal ‘Soldato di Ghiaccio’, pag 342)


Orion

Orion è un gioco complesso ed estremamente affascinante. La scacchiera di base viene posta al centro di un piano di lavoro di media grandezza, togliendo temporalmente le pedine dalla superficie. Nell'apposito foro al centro della scacchiera, viene inserita la scheda di creazione del percorso, attivando il computer di controllo del gioco. Inserendo la scheda, selezionata tra quelle disponibili, la scacchiera si apre in ali laterali, coprendo quasi completamente la superficie del piano di lavoro. Su di essa compare l'ologramma del paesaggio scelto come ambientazione della partita, strutturato in modo che sia comunque visibile il reticolo di quadrati sotto di esso. Una volta definito il paesaggio, vengono disposte le pedine nella propria zona di appartenenza, poiché lo spazio di gioco è diviso in due metà dalla linea di confine, che stabilisce la proprietà di un giocatore piuttosto che dell'altro. Ogni giocatore possiede un gruppo di pedine di uno specifico colore, divise tra Guerrieri e Imperiali. I Guerrieri si differenziano in Solitari, armati solo del laser, i Volanti, attrezzati con un velivolo per spostarsi e attaccare da diverse angolazioni e gli Orioni. Gli Orioni rappresentavano il livello più alto di strategia d’attacco, tramite il quale è possibile accedere alla scelta di armi più potenti, preparare agguati e diversificare l’offensiva. Vi sono poi gli Imperiali, ovvero il Re Plynis e la Regina Moses, le pedine di importanza centrale per la conduzione e l’organizzazione del gioco. Ogni figura è dotata di particolari caratteristiche, a partire dalla libertà di movimento sulla scacchiera, e, a seconda del pezzo usato, si può vincere o perdere più o meno punti, con una scala progressiva al crescere dell’importanza della figura. Ogni giocatore ha piena libertà di utilizzo della propria parte di proprietà. Può disporre a proprio piacere i Guerrieri, posizionandoli su avamposti stabiliti, creare rifugi di supporto, eventuali trappole opportunamente camuffate e percorsi di riferimento controllate dalle proprie pedine. In questo modo definisce la propria strategia di gioco. Deve poi scegliere un luogo preciso, identificabile come la Fortezza, dove riporre gli Imperiali, ovvero il Re Plynis, dello stesso colore dei propri Guerrieri, e la Regina Moses del colore avversario, tenuta prigioniera nella propria Fortezza. Lo scopo del gioco è quello di unire il rispettivo Plynis con la piccola Moses che è tenuta prigioniera dall’avversario. Plynis, scortato dal proprio gruppo di Guerrieri, ha la missione di arrivare nella Fortezza nemica, sfidando di volta in volta il gruppo avversario in viaggio per l’identico obiettivo di salvare la regina. Ogni volta che i due gruppi si incrociano sul percorso definito, viene deciso il combattimento e le modalità da seguire. Per esempio si definiscono quali Guerrieri coinvolgere, tra quelli più vicini al luogo dello scontro, decidendo di rischiare utilizzando solo i Solitari oppure di passare al livello più alto, sfruttando le potenzialità degli Orioni. Naturalmente perdere il combattimento usando gli Orioni sottrae moltissimi punti, compromettendo in molti casi l’esito della partita. Quindi il giocatore deve valutare con astuzia i vantaggi, ma soprattutto gli svantaggi forniti dall’utilizzo dell’ultimo livello. Le pietre segnate, che vengono lanciate da ogni giocatore ad ogni conflitto, decidono lo svolgimento dello stesso, affidando i punti ai due avversari. Durante i combattimenti si possono anche prendere prigionieri, ottenendo maggiori punti, ma se in duelli successivi vengono liberati, si devono subire pesanti penalità. La partita si conclude con la liberazione della piccola Moses e l’unione dei due Imperiali dello stesso colore che devono trovarsi in due precisi punti della scacchiera per unirsi. Questa possibilità si ottiene solo raggiungendo un determinato livello di punti. Una partita può durare anche un quarto di luna, il computer definisce i conteggi di ogni duello e mantiene gli aggiornamenti, segnando ad ogni pausa la posizione di ogni singola pedina sull’ologramma di riferimento.